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2026.06.13

チュートリアル

ノイズで遊ぼう!その1 Blenderパーリンノイズ入門


ノイズで遊ぼう!その1 完成イメージ。グレースケールのパーリンノイズ球、雲の惑星、ノイズで起伏させた地形の3点

3DCGの「自然な質感」や「ランダムな形」は、ほとんどがノイズから生まれています。この連載「ノイズで遊ぼう!」では、いろいろなノイズをBlenderのマテリアルやVFX・地形・ジオメトリノードに使い倒していきます。

第1回はすべての土台になるパーリンノイズ(ノイズテクスチャ)スケール / 細かさ / 粗さ / 歪み の4つのパラメータが何を変えるのかを、ひとつずつ実値で確認します。そのうえで、「複製するだけでパラメータ違いを一望できる比較ベンチ」と、応用として雲マテリアル・ジオメトリノード地形まで作ります。初めてシェーダーノードを触る人でも迷わないよう、ボタンやノードの「どこにあるか / どう出すか」を毎回書きます。

完成形と前提

  • 使用ソフト: Blender 5.1.1(5.x なら同手順。ノードの日本語名は本文で英名も併記します)
  • レンダーエンジン: EEVEE(5.1の既定。重い設定は不要)
  • OS: Windows / macOS どちらでも同じ
  • 前提知識: 特になし。オブジェクトの追加とプロパティ操作ができればOK
  • 所要時間: 約40〜60分
  • 完成物: 上のカバー画像の3点 + スケール違いを自動表示する比較ベンチ
  • UI言語: この記事は日本語UIの表記で進めます(編集 > プリファレンス > インターフェース > 翻訳で言語を確認できます)。各ノード名は「日本語(English)」で併記します。

比較ベンチについて: 球に貼って終わりにせず、オブジェクト情報(Object Info)ノードで各球の位置から スケール を自動計算し、球を複製して横に並べるだけでノイズの粗さが段階的に変わる「比較ベンチ」を1マテリアルだけで組みます(後述の Part 3)。パラメータ感覚を“手で回して”身につけられる、再利用できる .blend になります。


ノイズって何?(30秒で)

パーリンノイズは「なめらかにつながったランダムな濃淡」です。完全なランダム(砂嵐)と違って、隣り合う点の値が近いので、雲・岩・水面・地形のような“自然なムラ”を作れます。Blenderではこれがノイズテクスチャノード1個で手に入ります。まずはこの1個を球に貼るところから始めます。


Part 1: パーリンノイズを球に貼る(ベース作り)

ステップ1: 初期Cubeを削除する

Blenderを新規起動すると中央に立方体(Cube)があります。これを消します。

  • どこ: 中央の大きな3Dビューポート
  • 操作: 立方体を左クリックで選択(輪郭がオレンジに光る)→ Xキー → 出る小メニューで削除をクリック。メニューからやるなら上部の オブジェクト > 削除

期待される結果: ビューポートから立方体が消え、カメラとライトだけが残る。

ステップ2: UV球を追加する

  • どこ: 3Dビューポート上部のヘッダにある 追加(Add)メニュー。ホットキーは Shift+A
  • 操作: 追加 > メッシュ > UV球(UV Sphere)。
  • 追加直後、ビューポート左下に「UV球を追加」という小さな折りたたみパネルが出ます。クリックで開き、半径=1.0セグメント=32リング=16(すべて既定値)であることを確認。

期待される結果: 原点に直径2mのカクカクした球が出る(この時点ではポリゴンの面が見える)。

ステップ3: スムーズシェードをかける

カクカクを消してなめらかな球にします。

  • どこ: 球を選択した状態で、ビューポート上で右クリック
  • 操作: 出たメニューの スムーズシェード(Shade Smooth)をクリック。メニュー派なら上部 オブジェクト > スムーズシェード

期待される結果: 球の面のつなぎ目が消え、つるんとした球になる。

ステップ4: 新しいマテリアルを作る

  • どこ: 画面右側プロパティエディタ。縦に並んだタブのうち、赤いチェッカー模様の球アイコン(=マテリアルプロパティ)をクリック。
  • 操作: 上の方にある 新規(New)ボタンをクリック。
  • 名前は分かりやすく M_Noise に変えておきます(マテリアル名の欄をダブルクリックで編集)。

期待される結果: マテリアルスロットに「M_Noise」が追加され、下に「ベースカラー」「金属製」などのプロパティがずらっと出る。

ステップ5: シェーダーエディタを開く

ノードをつなぐ専用エディタに切り替えます。一番簡単なのはワークスペースタブを使う方法です。

  • どこ: Blender最上段のメニューバーのすぐ下に、レイアウト モデリング … と並ぶワークスペースタブがあります。
  • 操作: その中の シェーディング(Shading)タブをクリック。
  • 画面下半分がシェーダーエディタ(黒い格子の領域)に変わり、ステップ4で作った「プリンシプルBSDF(Principled BSDF)」と「マテリアル出力(Material Output)」の2ノードが見えます。

期待される結果: 下半分にノードエディタが出て、球を選択していれば M_Noise のノードが表示される。

ステップ6: ノイズテクスチャをつなぐ

ここが主役です。

  1. ノードを追加: シェーダーエディタ上にマウスを置き Shift+A。出た追加メニューの**一番上にある「検索」(Search)**をクリックし、ノイズテクスチャ と打って選びます。
    • この「検索で追加」が一番確実です。Blenderはバージョンでメニューのカテゴリ位置が変わるので、本記事では以降もノード名で検索する方法を基本にします(カテゴリ位置も併記しますが、迷ったら検索)。ノイズテクスチャはメニューなら テクスチャ(Texture) > ノイズテクスチャ にあります。
  2. 追加したノードはマウスに付いてくるので、プリンシプルBSDFの左あたりでクリックして置きます。
  3. 線をつなぐ: ノイズテクスチャ右側の 係数(Fac)という丸い端子から、プリンシプルBSDFベースカラー(Base Color)の端子までドラッグして接続。
  4. ノイズテクスチャのパラメータが既定値であることを確認します:スケール=5.000 / 細かさ(Detail)=2.000 / 粗さ(Roughness)=0.500 / 歪み(Distortion)=0.000
  5. プリンシプルBSDF の 粗さ を 0.8 にする: BSDFノードの 粗さ(Roughness)欄をクリックして 0.8 と入力。鏡面の映り込み(テカり)が減って、白黒のノイズ模様がはっきり見えるようになります(下のノード画像でも粗さが0.800になっています)。

ノードのつながりはこの通りです:

ベースのノード構成。ノイズテクスチャの係数出力をプリンシプルBSDFのベースカラーへ接続している

なぜ係数(Fac)を使う? ノイズテクスチャには「係数(グレースケール1本)」と「カラー(RGB)」の2つの出力があります。まずは白黒で濃淡を見たいので係数を使います。係数をカラー端子につなぐと、Blenderが自動でグレーに変換してくれます。

期待される結果: ビューポート右上のシェーディングをマテリアルプレビュー(球が4つ並んだアイコンのうち3つ目)にすると、球にもやもやした白黒のまだら模様が乗る。

ステップ7: カメラ・ライト・ワールドを整える(レンダーを揃える)

この記事と同じ見た目にするための最小セットアップです。値はすべて実値で指定します。

  • カメラ位置: アウトライナー(右上の一覧)で Camera を選択 → Nキーでビューポート右にサイドバーを出す → アイテム(Item)タブ → トランスフォーム > 位置X=2.72 / Y=-2.56 / Z=1.83 に。回転は既定のまま(原点を向いています)。
  • ライト: アウトライナーで Light(既定のポイントライト)を選択 → サイドバーの 位置X=4.0 / Y=-1.5 / Z=5.5。強さは既定の 1000W のまま(プロパティの電球アイコン > パワー)。
  • ワールド(背景の明るさ): 右のプロパティ赤い地球儀アイコン(ワールドプロパティ)→ カラー をクリックして明度を上げ、0.28(RGBすべて0.28のグレー)に。これで影側がつぶれず均一に見えます。
  • 出力サイズ: プロパティのプリンタアイコン(出力プロパティ)→ 解像度 X=1080 / Y=1080
  • サンプル: プロパティの裏返ったカメラアイコン(レンダープロパティ)→ サンプリング > レンダー64 に(既定でもOK、ノイズ感が気になれば上げる)。

ステップ8: レンダリングする

  • 操作: F12(またはメニュー レンダー > 画像をレンダリング)。
  • 別ウィンドウ(画像エディタ)でレンダリング結果が表示されます。

パーリンノイズの係数をベースカラーにつないだ球のレンダー結果。雲のような白黒のまだら模様

期待される結果: 雲のような、なめらかな白黒のまだら模様の球。これが「素のパーリンノイズ」です。この球を土台に、次は4つのパラメータを動かしていきます。


Part 2: 4つのパラメータを理解する

ここからはノイズテクスチャの4つの数値をひとつずつ変えて、見た目がどう変わるかを確認します。変え方は共通で「ノイズテクスチャの該当パラメータの数字を左ドラッグまたはダブルクリックして入力F12 で再レンダー」です。下の比較画像は、その値だけを変えて個別にレンダーしたものを並べています。

スケール(Scale) ― ノイズの細かさ(周波数)

模様の密度です。大きいほど目が細かくなります(他は既定: 細かさ2 / 粗さ0.5 / 歪み0)。

スケールを2,5,10,20と変えた比較。値が大きいほど模様が細かくなる

細かさ(Detail) ― 重ねるノイズの段数(オクターブ)

細かいノイズを何段重ねるかです。0だとのっぺり、大きいほど細部のディテールが増えます(スケール5固定)。

細かさを0,2,6,15と変えた比較。値が大きいほど細部のザラつきが増える

粗さ(Roughness) ― 細部の効き具合

重ねた細かいノイズをどれだけ強く残すかです。小さいとなめらか、大きいとザラザラに。違いが見えるよう細かさを15に上げて比較しています(スケール5・細かさ15固定)。

粗さを0.0,0.4,0.7,1.0と変えた比較。値が大きいほどザラついて見える

歪み(Distortion) ― 模様をうねらせる

ノイズの座標そのものをずらして、模様を渦のようにうねらせます。煙や大理石、流体っぽさを出すのに効きます(スケール5・細かさ2固定)。

歪みを0.0,0.5,1.5,3.0と変えた比較。値が大きいほど模様がうねって歪む

まとめ:パーリンノイズ チートシート

4パラメータを1枚にまとめました。迷ったらこれを見て当たりを付けてください。

パーリンノイズの4パラメータ(スケール/細かさ/粗さ/歪み)を4段×4列で並べたチートシート


Part 3: 複製するだけの「ノイズ比較ベンチ」

パラメータを覚えるには「並べて見比べる」のが一番です。でも球ごとに値を打ち直すのは面倒。そこで球の位置(X座標)から スケール を自動計算するマテリアルを1つだけ作ります。これを使うと、球を複製して右にずらすだけでスケールが段階的に変わります。1マテリアルを共有したまま、並べた分だけ違う見た目になります。

ステップ9: 位置駆動のマテリアルを組む

新しいマテリアル(M_Bench)を作り(ステップ4と同じ要領)、シェーダーエディタで次のノードを組みます。ノード追加はすべて Shift+A > 検索 でノード名を打つのが確実です(メニュー位置も併記)。

  1. オブジェクト情報(Object Info): 検索で オブジェクト情報(メニューなら 入力(Input) > オブジェクト情報)。出力の 位置(Location)を使います。
  2. XYZ分離(Separate XYZ): 検索で XYZ分離(メニューなら ユーティリティ(Utilities) > ベクトル > XYZ分離)。オブジェクト情報の 位置 → XYZ分離の入力へ接続。
  3. 数式(乗算): 検索で 数式(メニューなら ユーティリティ > 数式)。ノードの演算ドロップダウン(既定「加算」と書かれた欄)を 乗算(Multiply)に変更。XYZ分離の X → 数式の上の入力へ。下の1.600
  4. 数式(加算): もう1つ 数式 を追加し、演算は 加算(Add)のまま。乗算の出力 → 加算の上の入力へ。下の3.000
  5. ノイズテクスチャ: 検索で ノイズテクスチャ。加算の出力 → ノイズテクスチャの スケール 端子へ接続。細かさ=2.000 / 粗さ=0.500
  6. ノイズの 係数(Fac) → プリンシプルBSDFベースカラーへ。

つまり スケール = X座標 × 1.6 + 3.0。X=0の球はスケール3、X=2.5の球はスケール7…と自動で増えていきます。

オブジェクト情報の位置→XYZ分離→乗算→加算→ノイズテクスチャのスケールにつなぐノード構成

期待される結果: 原点の球(X=0)はスケール3の粗いノイズになる。

ステップ10: 球を複製して並べる

  1. ベンチ用の球を1つ選択し、M_Bench を割り当てる(マテリアルプロパティでスロットを M_Bench に)。
  2. Shift+D(複製)→ すぐに X キー(X軸固定)→ 2.5 と入力 → Enter。これで右に2.5mずれたコピーができます。
  3. これをあと3回繰り返し、合計5個X=0, 2.5, 5, 7.5, 10 に並べます。複製は元のマテリアルを共有しますが、オブジェクト情報は各球の位置を別々に読むので、見た目だけが変わります。

ステップ11: 正面から一列で撮る

横長の列を正面から撮ります。カメラは透視投影(既定)のまま、列の正面・少し離れた位置に置いてパースの歪みを抑えます。

  • アウトライナーで Camera を選択 → 右のプロパティ緑のカメラアイコン(オブジェクトデータプロパティ)→ レンズ > タイプ透視投影(Perspective)、焦点距離50mm であることを確認(どちらも既定値)。
  • カメラの 位置X=3 / Y=-18 / Z=0回転X=90° / Y=0 / Z=0(列を正面から見る向き)。Nサイドバーのトランスフォームで入力。Yを-18と遠めにすることで、透視でも各球がほぼ同じ大きさに見えます。
  • 出力を横長に: 出力プロパティで 解像度 X=1920 / Y=540
  • F12 でレンダー。

1つのマテリアルを共有したまま、5つの球がスケール3→19まで段階的に細かくなる比較ベンチ

期待される結果: 左から右へノイズが段階的に細かくなる5連球。値を一切打ち直していないのに5種類の見た目が並びます。球を足すほど比較サンプルが増えるので、自分専用のパラメータ早見ベンチとして保存しておくと便利です。


Part 4: 応用 ― 同じノイズを質感と形に使う

パーリンノイズは「色」にも「形」にも使えます。最後に2つだけ応用を作ります。

応用1: 雲(カラーランプで色を割り当てる)

係数をカラーランプ(ColorRamp)に通すと、ノイズの濃淡を好きな色グラデーションに置き換えられます。青→白にすれば雲の惑星に。

ステップ6の球(または新しい球)のマテリアルで:

  1. カラーランプを追加: 検索で カラーランプ(メニューなら コンバーター(Converter) > カラーランプ)。
  2. つなぎ替え: ノイズテクスチャの 係数 → カラーランプの 係数(Fac)へ。カラーランプの カラー(Color)→ プリンシプルBSDF の ベースカラーへ。
  3. カラーランプのカラーストップを2つにして:左(位置0.40)を RGB(0.10, 0.35, 0.75)、右(位置0.60)を RGB(0.95, 0.97, 1.0)。補間は リニア(Linear)。
  4. 雲のディテールを出すため、ノイズテクスチャの スケール=3.0 / 細かさ=8.0 / 歪み=1.0 に(歪みでうねりが出ます)。

カラーランプで青→白のグラデーションを割り当てるノード構成

パーリンノイズを青と白に色付けした、雲のような惑星のレンダー

期待される結果: 青地に白い雲が渦巻く惑星のような球。位置スライダを近づけるほど雲のフチがくっきりします。

応用2: ジオメトリノードで地形を作る

同じノイズで、今度は**形(高さ)**を作ります。平面を細分化して、ノイズの値だけ上下に押し出せば地形になります。

  1. 平面を追加: Shift+A > メッシュ > 平面。左下のパネルでサイズを確認(既定2m)。今回は分かりやすくスケールを3倍(S3Enter)にし、オブジェクト > 適用 > スケールで確定。
  2. ワークスペースタブの ジオメトリノード(Geometry Nodes)を開く → 平面を選んだ状態で下のエディタの 新規(New)ボタンを押す。グループ入力(Group Input)とグループ出力(Group Output)が出ます。
  3. 次のノードを Shift+A > 検索 で追加してつなぎます(メニュー位置も併記):
    • メッシュ細分化(Subdivide Mesh)を グループ入力 → 出力 の間に挟み、レベル(Level)=6(メニューなら メッシュ(Mesh) > 操作 > メッシュ細分化)。
    • 位置(Position)ノード(メニューなら ジオメトリ(Geometry) > 読み込み > 位置)→ ノイズテクスチャベクトル(Vector)へ。ノイズの スケール=0.7 / 細かさ=8.0 / 粗さ=0.55。ノイズテクスチャはGN内でも検索で追加できます。
    • ノイズの 係数数式(乗算)(ユーティリティ > 数式、演算を乗算に)で 0.9 倍 → XYZ合成(Combine XYZ、ユーティリティ > ベクトル)の Z へ。
    • 位置設定(Set Position、メニューなら ジオメトリ > 書き込み > 位置設定)を細分化の後ろに置き、XYZ合成の出力を オフセット(Offset)へ。位置設定 → グループ出力。

平面を細分化し、ノイズの値をZオフセットに使って起伏させるジオメトリノード構成

  1. スムーズシェードをかける: このままだと細分化した面がカクカク(フラットシェード)に見えます。3Dビューポートで平面を選択 → 右クリック → スムーズシェード(Shade Smooth)。ベースメッシュのスムーズ設定はメッシュ細分化・位置設定を通過しても保たれるので、ジオメトリノード側に「スムーズシェードを設定」(Set Shade Smooth)ノードを足す必要はありません。
  2. 平面にマテリアルを付け(M_Terrain、ベースカラーを RGB(0.50,0.46,0.40)・粗さ0.9程度)、ライトをサン(Sun)にすると陰影が出ます(ライトのデータプロパティで タイプ > サン強さ=3.2)。カメラを 位置 X=6.2 / Y=-6.2 / Z=4.3、回転 X=61° / Z=46° くらいの俯瞰に。

パーリンノイズで起伏させた、なだらかな丘陵地形のレンダー

期待される結果: なだらかな丘が連なる地形。スケールを上げると尾根が細かく、数式の倍率を上げると山が高くなります。これは連載「その4(ジオメトリノードでノイズ散布)」「その5(ノイズで動かす)」への布石にもなります。


つまずきポイント / よくある失敗

  • ノードを追加してもビューポートが変わらない: ビューポート右上のシェーディング切替(球が並んだ4アイコン)が「ソリッド」のままだと色が出ません。3つ目のマテリアルプレビューか4つ目のレンダーに切り替えます。
  • 粗さ(Roughness)を変えても見た目が変わらない: 粗さは「重ねた細部の効き」なので、細かさ(Detail)が0や2のままだと効果がほぼ見えません。細かさを10以上に上げてから粗さを動かしてください。
  • 比較ベンチで全部の球が同じ見た目になる: 「オブジェクト情報(Object Info)」ではなく「テクスチャ座標(Texture Coordinate)」をつないでいないか確認を。位置を読むのはオブジェクト情報の“位置(Location)”出力です。また複製を Alt+D(リンク複製)でメッシュごと共有してもマテリアルは同じでOK、位置さえ違えば見た目は変わります。
  • 地形が平らなまま: 平面のスケールを適用(オブジェクト > 適用 > スケール)していないと、ノイズ座標がつぶれて変位が出ないことがあります。また**位置設定(Set Position)の“オフセット”**につないでいるか(“位置”ではなく)を確認。
  • レンダーが暗い/明るすぎる: ワールドのカラー(背景の明るさ)とライトのパワーで調整します。本記事はワールド0.28・ポイントライト1000Wが基準です。

まとめ・次にやること

パーリンノイズの4パラメータ(スケール/細かさ/粗さ/歪み)と、色(雲)・形(地形)への応用、そして複製するだけの比較ベンチまで作りました。ノイズは「連続したランダム」を1ノードで生む万能ツールです。ここで作った .blend は次回以降の土台になります。

この連載「ノイズで遊ぼう!」は全5回の予定です:

  1. その1 パーリンノイズ入門(この記事)
  2. その2 Voronoi(ボロノイ)ノイズ ― セル・ひび割れ・自然地形
  3. その3 ノイズでVFX ― ディゾルブ・エネルギー・炎
  4. その4 ジオメトリノードでノイズ散布 ― 草・岩・密度コントロール
  5. その5 ノイズで動かす ― F-Curveノイズと4Dアニメーション

作った球や地形はポートフォリオの素材にもなります。完成したらぜひ MyFolioのクリエイター一覧 で公開してみてください。次回はノイズのもう一方の主役、Voronoi(ボロノイ)ノイズでセル状の模様とひび割れを作ります。

参考

Blender
ノイズ
パーリンノイズ
マテリアル
ジオメトリノード
EEVEE
プロシージャル

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